Kova dėl vartotojų dėmesio, įsitraukimo ir ilgalaikių santykių. Sužaidybinimas marketinge + 3 realūs pavyzdžiai
2016-09-14 16:00, Kaunas, KTU „Santakos“ slėnis, Baršausko g. 59 | Dalyvauja: 112
Dalyvauja: 147 | Laisvų vietų skaičius: 53
Vartotojai tapo lengviau pasiekiami, bet jų aktyvumas vis labiau mažėja. Ką daryti jei dėl didelio informacijos srauto Jums vis sunkiau atkreipti į save dėmesį ar motyvuoti vartotoją domėtis Jūsų prekėmis ar paslaugomis? Šį kartą seminare kalbėsime apie vartotojų motyvaciją vartoti: kokie įrankiai skatina apetitą?
I dalis:
Prof. Rimantas Gatautis pristatys vieną iš perspektyvių ginklų kovai dėl vartotojų įsitraukimo - sužaidybinimo (angl.gamification) koncepciją. Sužaidybinimas siejamas su žaidimo elementų panaudojimu nežaidybinėse situacijose – įmonės kontekste tokiose veiklose kaip vartotojų įtraukimas, darbuotojų motyvacija, vartotojų ir darbuotojų edukacija, inovacijų valdymas, asmeninis tobulėjimas ir kitose. Tyrimai rodo, jog sužaidybinimas skatina vartotojų vidinę motyvaciją, dalyvavimą bei sukuria geresnę patirtį vartotojams. Šie sužaidybinimo teikiami privalumai yra naudingi įmonėms, nes skatina aktyvesnį vartotojų įsitraukimą per dažnesnes ir ilgesnes sąveikas. Tokio pobūdžio sąveikos sudaro prielaidas ilgalaikių santykių plėtojimui.
II dalis:
Trys vadovai pristatys realiai įgyvendintas sužaidybinio marketingo kampanijas: „Eurovaistinė“ ir jos Didysis savijautos testas bei 21 dienos iššūkiai, žaidimizuotas maisto užsakymo puslapis eatmorechicken.lt ir Nacionalinio kraujo centro išmanioji programėlė „Mano kraujas”.
|
Registracijos laikas baigėsi